【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱】: | 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易發(fā)展現(xiàn)狀與前景趨勢(shì)分析報(bào)告2023-2029年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2023年8月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
——綜述篇——
第1章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來(lái)源說(shuō)明
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的界定
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
1.1.3 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)分類
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管規(guī)范體系
1.3.1 虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
1.3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系介紹
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主管部門
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
1.3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)標(biāo)準(zhǔn)解讀
1.4 本報(bào)告研究范圍界定說(shuō)明
1.5 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.5.1 本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
1.5.2 本報(bào)告研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
——現(xiàn)狀篇——
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)研及前景趨勢(shì)洞察
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.1.2 全球游戲市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.1.3 全球游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)現(xiàn)狀
1、移動(dòng)端市場(chǎng)規(guī)模
2、PC端市場(chǎng)規(guī)模
3、主機(jī)端市場(chǎng)規(guī)模
2.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量分析
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)區(qū)域發(fā)展格局及重點(diǎn)區(qū)域市場(chǎng)研究
2.4.2 重點(diǎn)區(qū)域一:美國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析
1、美國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2、美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模分析
3、美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)模發(fā)展預(yù)測(cè)
2.4.3 重點(diǎn)區(qū)域二:日本虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析
1、日本游戲市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì)
2、日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶價(jià)值高
3、日本游戲虛擬貨幣發(fā)展較快
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
2.5.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
2.5.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第3章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)供需規(guī)模及發(fā)展痛點(diǎn)分析
3.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)分析
1、傳統(tǒng)虛擬物品交易平臺(tái)技術(shù)分析
2、新興市場(chǎng)交易平臺(tái)技術(shù)分析
(1)元宇宙核心技術(shù)分析
(2)去中心化交易技術(shù)分析
3.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研投入狀況
3.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)科研創(chuàng)新成果
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請(qǐng)
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利公開
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門申請(qǐng)人
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門技術(shù)
3.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程介紹
3.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)特性
3.3.1 網(wǎng)絡(luò)虛擬交易的不穩(wěn)定性
3.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展盈利的新模式對(duì)現(xiàn)有金融秩序提出挑戰(zhàn)
3.3.3 第三方市場(chǎng)交易集中在移動(dòng)端
3.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)主體分析
3.4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)主體類型
3.4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)供給狀況
3.5.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.5.2 虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)
3.5.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.5.4 虛擬物品(游戲)服務(wù)商
3.7 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)需求狀況
3.7.1 中國(guó)游戲時(shí)長(zhǎng)銷售收入規(guī)模
3.7.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)滲透率分析
3.8 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)需求特征
3.8.1 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.8.2 中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)用戶畫像
1、年齡分布
2、性別分布
3、城市分布
3.8.3 中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品需求類型
1、游戲類型
2、題材類型
3.9 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量分析
3.10 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展痛點(diǎn)分析
第4章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況及融資并購(gòu)分析
4.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)布局狀況
4.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者入場(chǎng)進(jìn)程
4.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者省市分布熱力圖
4.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者戰(zhàn)略布局狀況
4.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
4.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)集中度分析
4.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)波特五力模型分析
4.2.1 現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者競(jìng)爭(zhēng)情況
4.2.2 上游供應(yīng)商議價(jià)能力
4.2.3 下游消費(fèi)者議價(jià)能力
4.2.4 行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅
4.2.5 行業(yè)替代品威脅
4.2.6 行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況總結(jié)
4.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資、兼并與重組狀況
4.5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資發(fā)展?fàn)顩r
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資概述
(1)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)資金來(lái)源
(2)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主體構(gòu)成
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資事件匯總
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資規(guī)模
4、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資解析
4.5.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組狀況
1、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組事件匯總
2、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組類型及動(dòng)因
3、中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組特征
第5章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈全景梳理及配套產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)屬性(產(chǎn)業(yè)鏈)分析
5.1.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
5.1.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜
5.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
5.2 游戲開發(fā)
5.2.1 中國(guó)游戲開發(fā)現(xiàn)狀
5.2.2 中國(guó)游戲開發(fā)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、產(chǎn)品格局
2、企業(yè)格局
3、研發(fā)投入
(1)游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況
(2)游戲研發(fā)人才儲(chǔ)備情況
5.2.3 中國(guó)游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
5.2.4 中國(guó)游戲開發(fā)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景
5.3 游戲運(yùn)營(yíng)
5.3.1 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀
5.3.2 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.3.3 中國(guó)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道發(fā)展現(xiàn)狀
1、發(fā)行模式
2、分發(fā)渠道
3、渠道發(fā)展格局分析
(1)聯(lián)運(yùn)渠道
(2)買量渠道
4、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
5.3.4 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)的發(fā)展瓶頸
5.3.4 中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景
1、海外市場(chǎng)收入成為重要收入來(lái)源
2、政策加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管,游戲環(huán)境持續(xù)凈化
(1)加強(qiáng)游戲版號(hào)監(jiān)管清除在線運(yùn)營(yíng)無(wú)版號(hào)游戲
(2)提高游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)門檻需經(jīng)相關(guān)部門審核
(3)游戲廠商應(yīng)加強(qiáng)對(duì)游戲環(huán)境的審核
3、平臺(tái)加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,加大用戶權(quán)益保障力度
(1)平臺(tái)推行用戶保護(hù)系統(tǒng)家長(zhǎng)、企業(yè)共同引導(dǎo)未成年人游戲
(2)提高內(nèi)容質(zhì)量加大用戶權(quán)益保障力度
(3)加強(qiáng)第三方充值渠道的監(jiān)管
(4)提升家長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),開設(shè)校園網(wǎng)絡(luò)課程
5.4 服務(wù)器設(shè)備
5.4.1 服務(wù)器市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
1、服務(wù)器分類及廠商布局
2、服務(wù)器市場(chǎng)規(guī)模分析
5.4.2 服務(wù)器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4.3 服務(wù)器發(fā)展趨勢(shì)
5.5 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備
5.5.1 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
5.5.2 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備競(jìng)爭(zhēng)格局
1、交換機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2、路由器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.5.3 網(wǎng)絡(luò)設(shè)備未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
第6章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分產(chǎn)品市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
6.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲裝備
6.2.1 游戲裝備交易概述
6.2.2 游戲裝備交易現(xiàn)狀
6.2.3 游戲裝備交易影響因素
6.2.4 游戲裝備交易需求增長(zhǎng)潛力
6.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲貨幣
6.3.1 游戲貨幣交易概述
6.3.2 游戲貨幣交易現(xiàn)狀
6.3.3 游戲貨幣交易影響因素
6.3.4 游戲貨幣交易需求增長(zhǎng)潛力
6.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲消耗品
6.5.1 游戲消耗品交易概述
6.5.2 游戲消耗品交易現(xiàn)狀
6.5.3 游戲消耗品交易影響因素
6.5.4 游戲消耗品交易需求增長(zhǎng)潛力
6.6 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲賬號(hào)
6.6.1 游戲賬號(hào)交易概述
6.6.2 游戲賬號(hào)交易現(xiàn)狀
6.6.3 游戲賬號(hào)交易影響因素
(1)游戲賬號(hào)歸屬問題
(2)賬號(hào)的質(zhì)量高低
6.6.4 游戲賬號(hào)交易需求增長(zhǎng)潛力
6.7 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)分析:游戲代練
6.7.1 游戲代練交易概述
6.7.2 游戲代練交易現(xiàn)狀
6.7.3 游戲代練交易影響因素
第7章:全球及中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)代表性企業(yè)布局案例研究
7.1 全球及中國(guó)虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局梳理及對(duì)比
7.2 全球虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析
7.2.1 IGE
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)運(yùn)營(yíng)狀況
3、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局狀況
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)銷售網(wǎng)絡(luò)布局
5、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)市場(chǎng)地位及在華布局
7.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易代表性企業(yè)布局案例分析
7.3.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡(luò)
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(1)企業(yè)資質(zhì)及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)介紹
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.2 眾應(yīng)互聯(lián)科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.3 重慶軟島科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
(1)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(2)企業(yè)銷售渠道網(wǎng)絡(luò)
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(1)企業(yè)資質(zhì)及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)介紹
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.4 金華比奇網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(1)企業(yè)資質(zhì)及能力
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.5 南京銳揚(yáng)軟件科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(1)企業(yè)銷售情況
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.6 貴州指趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(1)企業(yè)銷售情況
(2)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易相關(guān)合作商
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.7 鄭州市中奧網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.8 廣州交易貓信息技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.9 成都藍(lán)蝌蚪網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3.10 新鄉(xiāng)市嘟嘟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
3、企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
4、企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)合作商情況
5、企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢(shì)分析
——展望篇——
第8章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展環(huán)境洞察
8.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)行業(yè)經(jīng)濟(jì)(Economy)環(huán)境分析
8.1.1 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
1、中國(guó)GDP及增長(zhǎng)情況
2、中國(guó)三次產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
3、中國(guó)工業(yè)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)情況
8.1.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
1、國(guó)際機(jī)構(gòu)對(duì)中國(guó)GDP增速預(yù)測(cè)
2、國(guó)內(nèi)機(jī)構(gòu)對(duì)中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增速預(yù)測(cè)
8.1.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析
8.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(huì)(Society)環(huán)境分析
8.2.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
1、中國(guó)人口規(guī)模及增速
2、中國(guó)人口結(jié)構(gòu)
(1)年齡結(jié)構(gòu)
(2)中國(guó)人口性別結(jié)構(gòu)
3、中國(guó)城鎮(zhèn)化水平變化
(1)中國(guó)城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀
(2)中國(guó)城鎮(zhèn)化趨勢(shì)展望
4、中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率
5、中國(guó)居民人均可支配收入
6、中國(guó)居民人均消費(fèi)支出及結(jié)構(gòu)
(1)中國(guó)居民人均消費(fèi)支出
(2)中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)變化
7、中國(guó)居民消費(fèi)習(xí)慣變化
(1)線上渠道成為主要的購(gòu)物渠道
(2)體驗(yàn)式消費(fèi)需求增加
8、中國(guó)居民消費(fèi)升級(jí)演進(jìn)
(1)中國(guó)消費(fèi)升級(jí)演進(jìn)歷程
(2)中國(guó)消費(fèi)變革的八大趨勢(shì)
8.2.2 社會(huì)環(huán)境對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結(jié)
8.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策(Policy)環(huán)境分析
8.3.1 國(guó)家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策規(guī)劃匯總及解讀
1、國(guó)家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策匯總及解讀
2、國(guó)家層面虛擬物品(游戲)交易行業(yè)規(guī)劃匯總及解讀
8.3.3 國(guó)家重點(diǎn)規(guī)劃/政策對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響
1、《國(guó)家“十四五”規(guī)劃》解讀
2、《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(征求意見稿)》解讀
8.3.4 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各省市政策匯總及解讀
1、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各省市重點(diǎn)政策匯總
2、中國(guó)各省市游戲行業(yè)發(fā)展方向解讀
8.3.5 政策環(huán)境對(duì)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響總結(jié)
第9章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
9.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)SWOT分析
9.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
9.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
9.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
第10章:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘
10.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
1、資金壁壘
2、技術(shù)壁壘
3、人才壁壘
10.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)退出壁壘分析
10.2 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.3 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
10.4 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價(jià)值評(píng)估
10.5 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與建議
10.6 中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易的概念界定
圖表2:虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
圖表3:《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歸屬
圖表4:虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品按種類分類列表
圖表5:虛擬物品(游戲)交易專業(yè)術(shù)語(yǔ)說(shuō)明
圖表6:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)監(jiān)管體系
圖表7:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)行政主管部門
圖表8:虛偽物品(游戲)交易行業(yè)自律組織
圖表9:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
圖表10:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易主要現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表11:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易主要行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表12:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)標(biāo)準(zhǔn)解讀
圖表13:本報(bào)告研究范圍界定
圖表14:本報(bào)告權(quán)威數(shù)據(jù)資料來(lái)源匯總
圖表15:本報(bào)告的主要研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
圖表16:2016-2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)圖(單位:億美元,%)
圖表17:2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分區(qū)域分布(單位:%)
圖表18:2017-2023年全球移動(dòng)端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表19:2017-2023年全球PC端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表20:2017-2023年全球主機(jī)端游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表21:2017-2022年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表22:2023年全球玩家數(shù)量區(qū)域分布(單位:%)
圖表23:2016-2023年美國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表24:2017-2022年美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表25:2023-2029年美國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表26:2016-2022年日本游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表27:2022年中美日移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)(單位:美元)
圖表28:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主要企業(yè)/平臺(tái)概覽
圖表29:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
圖表30:2023-2029年全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表31:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)模塊分析
圖表32:中國(guó)元宇宙技術(shù)架構(gòu)
圖表33:中國(guó)元宇宙技術(shù)架構(gòu)各層級(jí)分析
圖表34:區(qū)塊鏈技術(shù)三大生態(tài)模式辨析
圖表35:公有鏈商業(yè)模式特點(diǎn)分析
圖表36:私有鏈商業(yè)模式特點(diǎn)分析
圖表37:2019-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)主要企業(yè)研發(fā)投入情況(單位:億元)
圖表38:2015-2023年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請(qǐng)(單位:項(xiàng))
圖表39:2015-2023年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利公開
圖表40:截止2023年6月中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門申請(qǐng)人(單位:項(xiàng))
圖表41:截止2023年6月中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)熱門技術(shù)(單位:項(xiàng))
圖表42:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程
圖表43:2017-2023年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)歷年新增企業(yè)數(shù)量(單位:家)
圖表44:虛擬物品(游戲)交易渠道
圖表45:虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)類型
圖表46:2019-2023年H1月中國(guó)游戲領(lǐng)域上市企業(yè)數(shù)量(單位:家)
圖表47:2015-2022中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表48:2017-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增速(單位:億人,%)
圖表49:2019-2023年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表50:2023年6月新上線游戲移動(dòng)游戲用戶年齡分布(單位:%)
圖表51:2023年6月新上線游戲移動(dòng)游戲用戶性別分布(單位:%)
圖表52:2023年6月新上線游戲移動(dòng)游戲用戶城市分布(單位:%)
圖表53:2022年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品游戲類型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表54:2022年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表55:2017-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模體量分析(單位:億美元)
圖表56:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展痛點(diǎn)分析
圖表57:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者入場(chǎng)進(jìn)程
圖表58:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者區(qū)域分布熱力圖
圖表59:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)者發(fā)展戰(zhàn)略布局狀況
圖表60:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析(按業(yè)務(wù)規(guī)模)
圖表61:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場(chǎng)集中度分析
圖表62:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)分析
圖表63:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游議價(jià)能力分析
圖表64:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游議價(jià)能力分析
圖表65:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)進(jìn)入者威脅分析
圖表66:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)替代品威脅分析
圖表67:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況結(jié)論
圖表68:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)資金來(lái)源匯總
圖表69:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主體
圖表70:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資主要事件匯總
圖表71:2017-2023年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資規(guī)模(單位:億元)
圖表72:截止2023年1月中國(guó)虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投融資輪次占比(單位:%)
圖表73:截止2023年中國(guó)游戲虛擬物品交易行業(yè)的兼并與重組事件
圖表74:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并重組意圖
圖表75:行業(yè)并購(gòu)特征分析
圖表76:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D
圖表77:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜
圖表78:中國(guó)虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
圖表79:2014-2022年中國(guó)自研游戲銷售收入(單位:億元,%)
圖表80:2022年收入前100移動(dòng)游戲中各類型IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))游戲數(shù)量分布(單位:%)
圖表81:2022年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表82:2022年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布占比(單位:%)
圖表83:2019-2022年全球重要移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水Top100中國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲發(fā)行商數(shù)量(單位:家)
圖表84:2017-2022年中國(guó)TOP20游戲企業(yè)研發(fā)投入狀況(單位:億元)
圖表85:2017-2022年中國(guó)TOP20游戲企業(yè)研發(fā)人員數(shù)量(單位:人)
圖表86:中國(guó)游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
圖表87:中國(guó)游戲開發(fā)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
圖表88:我國(guó)活躍游戲運(yùn)營(yíng)商介紹
圖表89:2022年中國(guó)游戲企業(yè)收入Top10排行榜(單位:億元)
圖表90:移動(dòng)游戲發(fā)行模式對(duì)比
圖表91:移動(dòng)游戲分發(fā)渠道分類
圖表92:2023年6月移動(dòng)游戲主要聯(lián)運(yùn)渠道活躍率(單位:%)
圖表93:2021-2023年二季度游戲行業(yè)線上廣告投放渠道占比分布(單位:%)
圖表94:2022年移動(dòng)游戲廣告投放形式分布(單位:%)
圖表95:2023年6月中國(guó)廣告投放費(fèi)用占比TOP10游戲類型(單位:%)
圖表96:2023年H1中國(guó)手游發(fā)行商全球收入TOP30排名
圖表97:我國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)的發(fā)展瓶頸
圖表98:2015-2022年我國(guó)自主研發(fā)游戲行業(yè)海外收入規(guī)模(單位:億元)
圖表99:服務(wù)器分類(按產(chǎn)品形態(tài))
圖表100:服務(wù)器分類(按芯片架構(gòu)與用途)
圖表101:主要服務(wù)器芯片架構(gòu)及國(guó)內(nèi)研發(fā)現(xiàn)狀
圖表102:2017-2022年中國(guó)X86服務(wù)器市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表103:2021-2022年H1中國(guó)服務(wù)器廠商市場(chǎng)份額(按廠商銷售額)(單位:%)
圖表104:服務(wù)器市場(chǎng)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
圖表105:2017-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)(單位:億美元)
圖表106:2021-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表107:2022年中國(guó)交換機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局(單位:%)
圖表108:2022年中國(guó)路由器市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局(單位:%)
圖表109:我國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表110:5173網(wǎng)站武器裝備交易情況(單位:元/個(gè))
圖表111:5173網(wǎng)站武器裝備交易排行榜(單位:元/個(gè))
圖表112:5173網(wǎng)站武器裝備高價(jià)裝備概覽(單位:元/個(gè))
圖表113:游戲裝備交易影響因素
圖表114:各類網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)比表
圖表115:2015-2022年騰訊業(yè)務(wù)收入構(gòu)成(單位:億元)
圖表116:游戲貨幣交易影響因素
圖表117:DNF游戲主要消耗品介紹
圖表118:交易貓平臺(tái)游戲消耗品收費(fèi)方式
圖表119:游戲賬號(hào)的基本構(gòu)成
圖表120:交易貓平臺(tái)游戲賬號(hào)收費(fèi)方式
單位官方網(wǎng)站:http://www.orsiso.com
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